Конструирование гражданственности цифровыми медиа (на примере видеоигр)

Иванова Анастасия Афанасьевна
Бесплатно
В избранное
Работа доступна по лицензии Creative Commons:«Attribution» 4.0

Выпускная квалификационная работа «Конструирование гражданственности цифровыми медиа (на примере видеоигр)» посвящена исследованию видеоигр как средства передачи ценностей и установок. Целью данной работы является анализ роли вербальных компонентов в конструировании гражданственности в текстах видеоигр военной тематики. Результатом работы является выявление того, что гражданственность в играх военной тематики – результат комплексной работы различных элементов и игровых механик, а не только вербальной составляющей. Глава 1 включает рассмотрение видеоигр как разновидности цифровых медиа, изучение роли видеоигр военной тематики в общем развитии видеоигр, описание теоретических и методологических оснований исследования видеоигр в рамках game studies и результаты отечественного опыта исследования видеоигр. Глава 2 представляет результаты эмпирического исследования конструирования гражданственности в видеоиграх как текстах культуры, в ходе которого были проанализированы функционально-деятельностная картина реальности, конструируемая с помощью имен существительных, и акторно-предметная картина реальности, конструируемая с помощью имен существительных. В конце работы представлен список использованной работы и приложения на 47 страницах. Объем работы – 68 страниц. При написании дипломной работы были использованы статьи, книги, интернет-ресурсы на русском и английском языках – всего 54 источника. Работа содержит 33 рисунка и 48 таблиц.

Актуальность данной темы можно объяснить ростом распространения видеоигр, их популярности среди представителей всех социальных групп. Видеоигры, как вид цифровых медиа, являются социально значимым информационным полем и способны оказывать воздействие на общественное сознание и процессы. Отличительной чертой видеоигр от других медиа является их интерактивность.
Люди играют в видеоигры не только для того, чтобы отдохнуть или развлечься, но и для того, чтобы испытать определенные эмоции – радость, ужас и т.д. Именно поэтому важно изучить способы формирования социальных чувств, например, гражданственности, понимаемой как положительные чувства по отношению к истории и культуре какого-либо коллектива, что является основой действий с позиции долга.
По данным социологических исследований, проводившихся в средний возраст аудитории игроков из разных стран составляет от 27 до 35 лет, а гендерное соотношение является почти равным, так как 52% игроков – мужчины, и 48% – женщины. К тому же аудитория видеоигр увеличивается с каждым годом, что подтверждается многомиллионными продажами.
К видеоиграм в целом западные исследователи стали обращаться ещё в 80-х годах, приводя их как пример «новых медиа». В 90-е появились работы, в которых видеоигры анализировались в рамках нарратологических и других специфических подходов. Однако институционализацию независимой науки о видеоиграх связывают с появлением в 2001 году журнала «Game studies» и Центра исследований компьютерных игр, при Копенгагенском университете информационных технологий в 2003-м. Наибольшее количество исследований, посвящённых виртуальным видеоиграм, произведено в США и Западной Европе, что можно объяснить наиболее развитой индустрией компьютерных игр.
По данным аналитической компании Newzoo в 2013 году в России насчитывалось более 46 миллионов геймеров, то есть людей, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Россия занимает первое место в мире по количеству PC-игроков среди населения. 98% от общего количества российских геймеров играют в игры на своём персональном компьютере. Данная аналитическая компания также полагает, что всего в мире проживают 1 775 489 000 геймеров. Таким образом, каждого четвёртого проживающего на Земле человека можно отнести к категории геймеров.
Видеоигры транслируют аудитории информацию, которая рассчитана на формирование определенных мировоззренческих установок, выработку картины мира, норм, ценностей, моделей поведения и идей. Именно поэтому важно изучить, как игры могут повлиять на гражданские чувства людей, на их нравственные ориентации. Военные игры довольно популярны для современного общества и сильно воздействуют на конструирование гражданских чувств. И хотя в видеоиграх большую роль играет визуальная составляющая, вербальные компоненты несут информационную нагрузку. Наше исследование посвящено языку воргеймс.
Цель исследования: проанализировать роль вербальных компонентов в конструировании гражданственности в текстах видеоигр военной тематики, что позволяет оценить социализирующие ресурсы видеоигр.
Задачи:
Изучить развитие видеоигр исторического, военного, документального содержания;
Выявить основные подходы game studies;
Рассмотреть отечественный опыт исследования видеоигр;
Проанализировать функционально-деятельностную картину мира в видеоиграх военной тематики;
Рассмотреть акторно-предметную картину мира в видеоиграх военной тематики.
Объект исследования: вербальные компоненты содержания видеоигр, тематически связанных с военными действиями и конфликтами.
Предмет исследования: смысловые и эмоциональные особенности вербальных компонентов содержания военных видеоигр, конструирующие гражданственность.
Гипотеза: видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие.
Теоретико-методологические основания исследования:
Диссертация опирается на идеи нарратологии и работы норвежского ученого Э. Орсета, понимающего видеоигры как новую форму литературы. Нарратология как подход рассматривала видеоигру в качестве нарратива. Видеоигры можно читать как тексты, интерпретируя их вербальные и визуальные составляющие. Э. Орсет, главный редактор журнала «Game Studies», ввел понятие «кибертекст», с которым связывал определенные отличительные особенности видеоигр от других форм текстов. «Кибертекст» – это текст, который может быть написан, прочитан и проинтерпретирован. В рамках данного подхода видеоигры являлись своего рода продолжением литературы.
Эмпирическая база исследования:
В выборку вошли в общем количестве 16 военных видеоигр, разработанных в России («В тылу врага», «Блицкриг», «Операция «Багратион»», «Операция Silent Storm», «Вторая мировая», «Черные Бушлаты») и США («Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad», «Call of Duty», «Halo», «Homefront», «Fallout», «Dead Space», «Mass Effect», «Darksiders», «Medal of Honor», «Command & Conquer»). Из перечисленных игр были собраны лозунги, цитаты, диалоги, введения в игру, описания миссий и другие вербальные материалы.
Общий объем лексики составил 7038 слов (глаголов и существительных).
Был использован компьютерный контент-анализ с помощью программы Voyant Tools (https://voyant-tools.org/). Voyant Tools – веб-приложение с открытым доступом для выполнения текстового анализа.
Апробация результатов. Участие в XI научно-практическую конференцию молодых ученых «Социальные коммуникации: профессиональные и повседневные практики».
Структура работы: диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.

Видеоигры можно считать социальным феноменом, так как они активно вошли в повседневную жизнь многих людей. Видеоигры следует изучать по многим причинам. Во-первых, многие люди готовы тратить на них свое время и деньги. Во-вторых, игровая индустрия – одна из самых процветающих и развивающихся индустрий в современном мире. В-третьих, видеоигры – это, конечно же, источник трансляции не только информации, но и ценностей, моделей поведения, установок и элементов культуры. Видеоигры оказывают влияние через отдельных личностей на культуру в целом. Количество геймеров с каждым годом растет, значит, видеоигры – это довольно сложная и организованная система.
В данной работе было изучено развитие видеоигр исторического, военного и документального содержания. Мы сделали упор на военные игры или, как их по-другому принято называть, воргеймы. Воргеймы – это то направление игровой индустрии, которое способно оказывать влияние на чувства и мысли игрока. Так как воргеймы изначально были настольными играми, и были предназначены для подготовки к настоящим сражениям, они реалистичны и впечатляющи. После того, как они были перенесены на компьютер, воргеймы увлекали многих обычных людей. Этот жанр развивается и расширяется. Воргеймы теперь не только бывают основаны на реальных событиях, но и имитируют предполагаемые военные конфликты или научно-фантастические события. По тематике воргеймы делятся на исторические и фантастические, которые в свою очередь могут быть сказочными или научно-фантастическими.
Теоретические основания для анализа игр разрабатываются в русле game studies, или исследования видеоигр. Это направление считается одним из самых новых и перспективных научных направлений современности. Как самостоятельная научная дисциплина game studies сформировались и институционализировались в 2001 году с появлением специализированного тематического научного журнала. Game studies включает три основных подхода: нарратология, людология и нередукционистский подход. Нарратология возникла в начале 1980-х годов. Сторонники данного подхода рассматривали видеоигру как нарратив, и считали, что их можно читать как тексты. В 1990-х годах сформировалась людология, сторонники которой не соглашались с нарратологическим подходом. Людологи изучают видеоигру как геймплей. Они исследуют игру и игровую активность. Но со временем появился еще и третий подход – нередукционистский. Сторонники данного подхода считают, что видеоигру нужно изучать разными методами в зависимости от объекта, проблемы и цели исследования.
В России game studies свое развитие начало в начале 2010-х годов, когда начали появляться первые научные сообщества и издания. На сегодняшний день данная научная дисциплина набирает обороты и развивается с каждым годом все больше и больше.
Нами был проведен компьютерный-контент анализ видеоигр военной тематики.
Результаты проведенных эмпирических исследований текстов игр позволили сделать следующие выводы:
Гипотезу о том, что видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие, можно опровергнуть. Вербальные составляющие в видеоиграх работают только в комплексе с визуальной информацией. Текст сам по себе не может воздействовать на игрока без сюжета, без визуальной составляющей, без интерактивности.
Функционально-деятельностная картина мира в видеоиграх военной тематики не обладает полностью негативной коннотацией. Несмотря на то, что воргеймы включают элемент насилия, и их действия в целом направлены на уничтожение и сражение, в них присутствуют глаголы с позитивной коннотацией. Особенно это касается соотношения неакциональных глаголов, в данном случае глаголов с позитивным смыслом больше, чем с негативным смыслом. А акциональные глаголы включает большое количество слов, означающих боевые действия (уничтожить, убить, сражаться, атаковать, умереть и др.).
В ходе анализа акторно-предметной картины мира в видеоиграх военной тематики, разработанных как России и США, не было обнаружено значительных страновых различий при кросс-культурных сравнениях лексики.
Таким образом, гражданственность в играх военной тематики – результат комплексной работы различных элементов и игровых механик, а не только вербальной составляющей.

Ароневич. О. Как компьютерные игры передают идеи? [электронный ресурс]. – URL: http://mediaphilosophy.ru/liki/literature/
Ахвледиани Н. Р. Влияние СМИ на патриотическое воспитание современной молодежи в России // Н. Р. Ахвледиани //Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. – 2009. – № 4. – С. 146-149.
Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх / Г. А. Бегларян // Философские вопросы естествознания и технических наук. – 2014. – С. 329-332
Белов. С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) / С. И. Белов // Вестник РУДН. Серия: Политология. – 2018. – № 20. – С. 96 – 104
Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект / А. Е. Белянцев, И. З. Герштейн // Вестник ННГУ. – 2010. – №6. – С. 279-283
Богост Я. Видеоигры – это бардак [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/bogost-is-a-mess
В каких странах мира видеоигры наиболее популярны [электронный ресурс]. – URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html
Варгейм [электронный ресурс]. – URL: http://ministerstvosalon.ru/fysteomnyvl9gio/Варгейм (дата обращения: 12.04.2017)
Вермишев Г. А. Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр / Г. А. Вермишев // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. – 2011. – № 11. – С. 132-136
Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. – 2015. – № 1(103). – С. 41-60
Ветушинский А.С. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Философия и культура. – 2016. – № 12. – С. 1511-1516
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Гуманитарная информатика. – 2007. – №3. – С. 54-71
Галкин Д. В. Современные исследования цифровой культуры / Д. В. Галкин // Гуманитарная информатика. – 2004. – №1(1). – С. 40-49
Гришин О. Е. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации / О. Е. Гришин, Д. А. Иглин // PolitBook. – 2015. – №1. – С. 127-145
Гэллоувэй А. Р. Социальный реализм в компьютерных играх [электронный ресурс]. – URL: http://samlib.ru/g/gutman_i_e/socrealizm.shtml
Давлетшин Д. М. О компьютерных играх как факторе нравственного развития школьников / Д. М. Давлетшин // Герценовские чтения. Начальное образование. – 2011. – Т. 2. № 1. – С. 89-94
Деникин А. А. В защиту видеоигр / А. А. Деникин // Обсерватория культуры. – 2014. – № 3. – С. 53-59
Донован Т. Играй! История видеоигр / Т. Донован; пер. И. Воронина. – М.: Белое Яблоко, 2014. – 648 с.
Иглин Д. А. Видеоигры как средство формирования имиджа России / Д. А. Иглин // Youth world politic. – 2015. – №1. – С. 113-116
Игры, которые лечат (Джейн Макгонигал на TEDGlobal 2012) [электронный ресурс]. – URL: https://habr.com/post/148101/
Имя существительное [электронный ресурс]. – URL: http://rusgram.narod.ru/1121-1146.html
История создания новостной игры GI Jumble [электронный ресурс]. – URL: http://onmedia.dw-akademie.com/russian/?tag=newsgames
Загеймифицировались: newsgames, тесты и другие интерактивы для рекламы [электронный ресурс]. – URL: http://marketingchallenge.com.ua/zageymifitsirovalis-newsgames-testy-i-drugie-interaktivy-dlya-reklamy
История видеоигр [электронный ресурс]. – URL: http://history-of-video-games.webflow.io/istoriya-videoigr
Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России [Текст] / В. А. Калмыков // Вестник РГГУ. – 2014. – №1: Политология: Социально-коммуникативные науки. – С. 296-301
Клуб «Инстанция». Вторая встреча. Выступление Алексея Салина [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/papers/salin/
Лексико-грамматические разряды [электронный ресурс]. – URL: https://studopedia.ru/3_40007_I-leksiko-grammaticheskie-razryadi.html
Ляпкина Т. Ф. Компьютерные игры как объект антропологического исследования / Т. Ф. Ляпкина, А. Ю. Данилова // Вестник СПбГУКИ. – 2016. – №1 (26). – С. 69-72
Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе / В. Макаренкова // «Зарубежное военное обозрение». – 2005. – № 2.
«Нет чтобы делом заняться»: как играют в компьютерные игры философы [электронный ресурс]. – URL: https://paperpaper.ru/computergames/
Овчинников П. С. Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа / П. С. Овчинников // Иднакар: методы историко-культурной реконструкции. – 2014. – №5 (22). – С. 159-169
Орлова Н. П. Народная игра как средство воспитания основ патриотизма младших школьников // автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Вятский государственный гуманитарный университет. Киров, 2006
Осекин С.О. Компьютерная игра как способ коммуникации / С. О. Осекин // Культура и цивилизация. – 2015. – № 6. – С. 139-147
Плотникова А. М. Когнитивные аспекты изучения семантики (на материале русских глаголов). – Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2005. – 140 с.
Подвальный М. Строительство апокалипсиса в отдельно взятой стране: эсхатологическая образность в постсоветских видеоиграх [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/papers/apocalyptic-podvalny/
Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры / О. С. Потапова // Вестник ННГУ. – 2010. – №4.
Райан М.-Л. По ту сторону метафоры и мифа: повествование в цифровых медиа // Gamestudies [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/translate/ryan-myth-and-metaphor
Самойлова Е. О. Символический аспект компьютерных игр / Е. О. Самойлова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2011. – № 2. – С. 231-237
Свежая статистика о российских геймерах [электронный ресурс]. – URL: https://hi-news.ru/research-development/svezhaya-statistika-o-rossijskix-gejmerax.html
Синтаксис слова. Глагол [электронный ресурс]. – URL: http://zhukov-sky.blogspot.ru/2014/06/7_5.html
Специализированный сайт о компьютерных играх. – Режим доступа: http://www.ag.ru/
Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта // диссертация на соискание ученой степени кандидата философских наук. – Тамбов, 2004
Федоров А. В. Краткая история компьютерных игр в России / А. В. Федоров // Медиаобразование. – 2013. – №4.
Федотова Л.Н. Анализ содержания – социологический метод изучения средств массовой коммуникации. – М.: Научный мир, 2001. – 214 с.
Фраска Г. Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было // Gamestudies [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/translate/frascafrasca
Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / Й. Юл; пер. П. Ханова // Game Studies. – 2001. – №1. С. 61-78
Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990 – 2000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации // диссертация на соискание ученой степени кандидата исторических наук / Москва, 2005
Aarseth E., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. – Baltimore: JohnsHopkinsUniversity Press, 1997. P. 1.
Game Studies: Как изучают видеоигры? [электронный ресурс]. – URL: !
Game studies. Академические исследования видеоигр [электронный ресурс]. – URL: https://shazoo.ru/index.php/2016/08/22/42336/game-studies-akademicheskie-issledovaniya-videoigr
Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. – Cambridge, MA: MIT Press, 2005. p.
Laquana Cooke, Gaines S. Hubbell. Working Out Memory with a Medal of Honor Complex // Game Studies [электронный ресурс]. – URL:
Newsgames. Journalism at Play [электронный ресурс]. – URL: http://bogost.com/books/newsgamesbook/
Tactics [электронный ресурс]. – URL: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/31766/tactics

Заказать новую

Лучшие эксперты сервиса ждут твоего задания

от 5 000 ₽

Не подошла эта работа?
Закажи новую работу, сделанную по твоим требованиям

    Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных и с правилами пользования Платформой

    Последние выполненные заказы

    Хочешь уникальную работу?

    Больше 3 000 экспертов уже готовы начать работу над твоим проектом!

    Вики Р.
    5 (44 отзыва)
    Наличие красного диплома УрГЮУ по специальности юрист. Опыт работы в профессии - сфера банкротства. Уровень выполняемых работ - до магистерских диссертаций. Написан... Читать все
    Наличие красного диплома УрГЮУ по специальности юрист. Опыт работы в профессии - сфера банкротства. Уровень выполняемых работ - до магистерских диссертаций. Написание письменных работ для меня в удовольствие.Всегда качественно.
    #Кандидатские #Магистерские
    60 Выполненных работ
    Татьяна П. МГУ им. Ломоносова 1930, выпускник
    5 (9 отзывов)
    Журналист. Младший научный сотрудник в институте РАН. Репетитор по английскому языку (стаж 6 лет). Также знаю французский. Сейчас занимаюсь написанием диссертации по и... Читать все
    Журналист. Младший научный сотрудник в институте РАН. Репетитор по английскому языку (стаж 6 лет). Также знаю французский. Сейчас занимаюсь написанием диссертации по истории. Увлекаюсь литературой и темой космоса.
    #Кандидатские #Магистерские
    11 Выполненных работ
    Сергей Е. МГУ 2012, физический, выпускник, кандидат наук
    4.9 (5 отзывов)
    Имеется большой опыт написания творческих работ на различных порталах от эссе до кандидатских диссертаций, решения задач и выполнения лабораторных работ по любым напра... Читать все
    Имеется большой опыт написания творческих работ на различных порталах от эссе до кандидатских диссертаций, решения задач и выполнения лабораторных работ по любым направлениям физики, математики, химии и других естественных наук.
    #Кандидатские #Магистерские
    5 Выполненных работ
    Евгения Р.
    5 (188 отзывов)
    Мой опыт в написании работ - 9 лет. Я специализируюсь на написании курсовых работ, ВКР и магистерских диссертаций, также пишу научные статьи, провожу исследования и со... Читать все
    Мой опыт в написании работ - 9 лет. Я специализируюсь на написании курсовых работ, ВКР и магистерских диссертаций, также пишу научные статьи, провожу исследования и создаю красивые презентации. Сопровождаю работы до сдачи, на связи 24/7 ?
    #Кандидатские #Магистерские
    359 Выполненных работ
    Екатерина Б. кандидат наук, доцент
    5 (174 отзыва)
    После окончания института работала экономистом в системе государственных финансов. С 1988 года на преподавательской работе. Защитила кандидатскую диссертацию. Преподав... Читать все
    После окончания института работала экономистом в системе государственных финансов. С 1988 года на преподавательской работе. Защитила кандидатскую диссертацию. Преподавала учебные дисциплины: Бюджетная система Украины, Статистика.
    #Кандидатские #Магистерские
    300 Выполненных работ
    Дмитрий М. БГАТУ 2001, электрификации, выпускник
    4.8 (17 отзывов)
    Помогаю с выполнением курсовых проектов и контрольных работ по электроснабжению, электроосвещению, электрическим машинам, электротехнике. Занимался наукой, писал стать... Читать все
    Помогаю с выполнением курсовых проектов и контрольных работ по электроснабжению, электроосвещению, электрическим машинам, электротехнике. Занимался наукой, писал статьи, патенты, кандидатскую диссертацию, преподавал. Занимаюсь этим с 2003.
    #Кандидатские #Магистерские
    19 Выполненных работ
    Дарья Б. МГУ 2017, Журналистики, выпускник
    4.9 (35 отзывов)
    Привет! Меня зовут Даша, я окончила журфак МГУ с красным дипломом, защитила магистерскую диссертацию на филфаке. Работала журналистом, PR-менеджером в международных ко... Читать все
    Привет! Меня зовут Даша, я окончила журфак МГУ с красным дипломом, защитила магистерскую диссертацию на филфаке. Работала журналистом, PR-менеджером в международных компаниях, сейчас работаю редактором. Готова помогать вам с учёбой!
    #Кандидатские #Магистерские
    50 Выполненных работ
    Логик Ф. кандидат наук, доцент
    4.9 (826 отзывов)
    Я - кандидат философских наук, доцент кафедры философии СГЮА. Занимаюсь написанием различного рода работ (научные статьи, курсовые, дипломные работы, магистерские дисс... Читать все
    Я - кандидат философских наук, доцент кафедры философии СГЮА. Занимаюсь написанием различного рода работ (научные статьи, курсовые, дипломные работы, магистерские диссертации, рефераты, контрольные) уже много лет. Качество работ гарантирую.
    #Кандидатские #Магистерские
    1486 Выполненных работ
    Анна В. Инжэкон, студент, кандидат наук
    5 (21 отзыв)
    Выполняю работы по экономическим дисциплинам. Маркетинг, менеджмент, управление персоналом. управление проектами. Есть опыт написания магистерских и кандидатских диссе... Читать все
    Выполняю работы по экономическим дисциплинам. Маркетинг, менеджмент, управление персоналом. управление проектами. Есть опыт написания магистерских и кандидатских диссертаций. Работала в маркетинге. Практикующий бизнес-консультант.
    #Кандидатские #Магистерские
    31 Выполненная работа

    Другие учебные работы по предмету

    Социальные факторы стабильности китайского общества
    📅 2020 год
    🏢 Санкт-Петербургский государственный университет
    Экономика одиночества в Китае и России: социологический анализ
    📅 2020 год
    🏢 Санкт-Петербургский государственный университет
    Формирование финансовой культуры домохозяйств в России и Китае
    📅 2020 год
    🏢 Санкт-Петербургский государственный университет