Конструирование гражданственности цифровыми медиа (на примере видеоигр)
Выпускная квалификационная работа «Конструирование гражданственности цифровыми медиа (на примере видеоигр)» посвящена исследованию видеоигр как средства передачи ценностей и установок. Целью данной работы является анализ роли вербальных компонентов в конструировании гражданственности в текстах видеоигр военной тематики. Результатом работы является выявление того, что гражданственность в играх военной тематики – результат комплексной работы различных элементов и игровых механик, а не только вербальной составляющей. Глава 1 включает рассмотрение видеоигр как разновидности цифровых медиа, изучение роли видеоигр военной тематики в общем развитии видеоигр, описание теоретических и методологических оснований исследования видеоигр в рамках game studies и результаты отечественного опыта исследования видеоигр. Глава 2 представляет результаты эмпирического исследования конструирования гражданственности в видеоиграх как текстах культуры, в ходе которого были проанализированы функционально-деятельностная картина реальности, конструируемая с помощью имен существительных, и акторно-предметная картина реальности, конструируемая с помощью имен существительных. В конце работы представлен список использованной работы и приложения на 47 страницах. Объем работы – 68 страниц. При написании дипломной работы были использованы статьи, книги, интернет-ресурсы на русском и английском языках – всего 54 источника. Работа содержит 33 рисунка и 48 таблиц.
Актуальность данной темы можно объяснить ростом распространения видеоигр, их популярности среди представителей всех социальных групп. Видеоигры, как вид цифровых медиа, являются социально значимым информационным полем и способны оказывать воздействие на общественное сознание и процессы. Отличительной чертой видеоигр от других медиа является их интерактивность.
Люди играют в видеоигры не только для того, чтобы отдохнуть или развлечься, но и для того, чтобы испытать определенные эмоции – радость, ужас и т.д. Именно поэтому важно изучить способы формирования социальных чувств, например, гражданственности, понимаемой как положительные чувства по отношению к истории и культуре какого-либо коллектива, что является основой действий с позиции долга.
По данным социологических исследований, проводившихся в средний возраст аудитории игроков из разных стран составляет от 27 до 35 лет, а гендерное соотношение является почти равным, так как 52% игроков – мужчины, и 48% – женщины. К тому же аудитория видеоигр увеличивается с каждым годом, что подтверждается многомиллионными продажами.
К видеоиграм в целом западные исследователи стали обращаться ещё в 80-х годах, приводя их как пример «новых медиа». В 90-е появились работы, в которых видеоигры анализировались в рамках нарратологических и других специфических подходов. Однако институционализацию независимой науки о видеоиграх связывают с появлением в 2001 году журнала «Game studies» и Центра исследований компьютерных игр, при Копенгагенском университете информационных технологий в 2003-м. Наибольшее количество исследований, посвящённых виртуальным видеоиграм, произведено в США и Западной Европе, что можно объяснить наиболее развитой индустрией компьютерных игр.
По данным аналитической компании Newzoo в 2013 году в России насчитывалось более 46 миллионов геймеров, то есть людей, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Россия занимает первое место в мире по количеству PC-игроков среди населения. 98% от общего количества российских геймеров играют в игры на своём персональном компьютере. Данная аналитическая компания также полагает, что всего в мире проживают 1 775 489 000 геймеров. Таким образом, каждого четвёртого проживающего на Земле человека можно отнести к категории геймеров.
Видеоигры транслируют аудитории информацию, которая рассчитана на формирование определенных мировоззренческих установок, выработку картины мира, норм, ценностей, моделей поведения и идей. Именно поэтому важно изучить, как игры могут повлиять на гражданские чувства людей, на их нравственные ориентации. Военные игры довольно популярны для современного общества и сильно воздействуют на конструирование гражданских чувств. И хотя в видеоиграх большую роль играет визуальная составляющая, вербальные компоненты несут информационную нагрузку. Наше исследование посвящено языку воргеймс.
Цель исследования: проанализировать роль вербальных компонентов в конструировании гражданственности в текстах видеоигр военной тематики, что позволяет оценить социализирующие ресурсы видеоигр.
Задачи:
Изучить развитие видеоигр исторического, военного, документального содержания;
Выявить основные подходы game studies;
Рассмотреть отечественный опыт исследования видеоигр;
Проанализировать функционально-деятельностную картину мира в видеоиграх военной тематики;
Рассмотреть акторно-предметную картину мира в видеоиграх военной тематики.
Объект исследования: вербальные компоненты содержания видеоигр, тематически связанных с военными действиями и конфликтами.
Предмет исследования: смысловые и эмоциональные особенности вербальных компонентов содержания военных видеоигр, конструирующие гражданственность.
Гипотеза: видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие.
Теоретико-методологические основания исследования:
Диссертация опирается на идеи нарратологии и работы норвежского ученого Э. Орсета, понимающего видеоигры как новую форму литературы. Нарратология как подход рассматривала видеоигру в качестве нарратива. Видеоигры можно читать как тексты, интерпретируя их вербальные и визуальные составляющие. Э. Орсет, главный редактор журнала «Game Studies», ввел понятие «кибертекст», с которым связывал определенные отличительные особенности видеоигр от других форм текстов. «Кибертекст» – это текст, который может быть написан, прочитан и проинтерпретирован. В рамках данного подхода видеоигры являлись своего рода продолжением литературы.
Эмпирическая база исследования:
В выборку вошли в общем количестве 16 военных видеоигр, разработанных в России («В тылу врага», «Блицкриг», «Операция «Багратион»», «Операция Silent Storm», «Вторая мировая», «Черные Бушлаты») и США («Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad», «Call of Duty», «Halo», «Homefront», «Fallout», «Dead Space», «Mass Effect», «Darksiders», «Medal of Honor», «Command & Conquer»). Из перечисленных игр были собраны лозунги, цитаты, диалоги, введения в игру, описания миссий и другие вербальные материалы.
Общий объем лексики составил 7038 слов (глаголов и существительных).
Был использован компьютерный контент-анализ с помощью программы Voyant Tools (https://voyant-tools.org/). Voyant Tools – веб-приложение с открытым доступом для выполнения текстового анализа.
Апробация результатов. Участие в XI научно-практическую конференцию молодых ученых «Социальные коммуникации: профессиональные и повседневные практики».
Структура работы: диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.
Видеоигры можно считать социальным феноменом, так как они активно вошли в повседневную жизнь многих людей. Видеоигры следует изучать по многим причинам. Во-первых, многие люди готовы тратить на них свое время и деньги. Во-вторых, игровая индустрия – одна из самых процветающих и развивающихся индустрий в современном мире. В-третьих, видеоигры – это, конечно же, источник трансляции не только информации, но и ценностей, моделей поведения, установок и элементов культуры. Видеоигры оказывают влияние через отдельных личностей на культуру в целом. Количество геймеров с каждым годом растет, значит, видеоигры – это довольно сложная и организованная система.
В данной работе было изучено развитие видеоигр исторического, военного и документального содержания. Мы сделали упор на военные игры или, как их по-другому принято называть, воргеймы. Воргеймы – это то направление игровой индустрии, которое способно оказывать влияние на чувства и мысли игрока. Так как воргеймы изначально были настольными играми, и были предназначены для подготовки к настоящим сражениям, они реалистичны и впечатляющи. После того, как они были перенесены на компьютер, воргеймы увлекали многих обычных людей. Этот жанр развивается и расширяется. Воргеймы теперь не только бывают основаны на реальных событиях, но и имитируют предполагаемые военные конфликты или научно-фантастические события. По тематике воргеймы делятся на исторические и фантастические, которые в свою очередь могут быть сказочными или научно-фантастическими.
Теоретические основания для анализа игр разрабатываются в русле game studies, или исследования видеоигр. Это направление считается одним из самых новых и перспективных научных направлений современности. Как самостоятельная научная дисциплина game studies сформировались и институционализировались в 2001 году с появлением специализированного тематического научного журнала. Game studies включает три основных подхода: нарратология, людология и нередукционистский подход. Нарратология возникла в начале 1980-х годов. Сторонники данного подхода рассматривали видеоигру как нарратив, и считали, что их можно читать как тексты. В 1990-х годах сформировалась людология, сторонники которой не соглашались с нарратологическим подходом. Людологи изучают видеоигру как геймплей. Они исследуют игру и игровую активность. Но со временем появился еще и третий подход – нередукционистский. Сторонники данного подхода считают, что видеоигру нужно изучать разными методами в зависимости от объекта, проблемы и цели исследования.
В России game studies свое развитие начало в начале 2010-х годов, когда начали появляться первые научные сообщества и издания. На сегодняшний день данная научная дисциплина набирает обороты и развивается с каждым годом все больше и больше.
Нами был проведен компьютерный-контент анализ видеоигр военной тематики.
Результаты проведенных эмпирических исследований текстов игр позволили сделать следующие выводы:
Гипотезу о том, что видеоигры воздействуют на игрока как тексты через вербальные составляющие, можно опровергнуть. Вербальные составляющие в видеоиграх работают только в комплексе с визуальной информацией. Текст сам по себе не может воздействовать на игрока без сюжета, без визуальной составляющей, без интерактивности.
Функционально-деятельностная картина мира в видеоиграх военной тематики не обладает полностью негативной коннотацией. Несмотря на то, что воргеймы включают элемент насилия, и их действия в целом направлены на уничтожение и сражение, в них присутствуют глаголы с позитивной коннотацией. Особенно это касается соотношения неакциональных глаголов, в данном случае глаголов с позитивным смыслом больше, чем с негативным смыслом. А акциональные глаголы включает большое количество слов, означающих боевые действия (уничтожить, убить, сражаться, атаковать, умереть и др.).
В ходе анализа акторно-предметной картины мира в видеоиграх военной тематики, разработанных как России и США, не было обнаружено значительных страновых различий при кросс-культурных сравнениях лексики.
Таким образом, гражданственность в играх военной тематики – результат комплексной работы различных элементов и игровых механик, а не только вербальной составляющей.
Ароневич. О. Как компьютерные игры передают идеи? [электронный ресурс]. – URL: http://mediaphilosophy.ru/liki/literature/
Ахвледиани Н. Р. Влияние СМИ на патриотическое воспитание современной молодежи в России // Н. Р. Ахвледиани //Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. – 2009. – № 4. – С. 146-149.
Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх / Г. А. Бегларян // Философские вопросы естествознания и технических наук. – 2014. – С. 329-332
Белов. С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) / С. И. Белов // Вестник РУДН. Серия: Политология. – 2018. – № 20. – С. 96 – 104
Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект / А. Е. Белянцев, И. З. Герштейн // Вестник ННГУ. – 2010. – №6. – С. 279-283
Богост Я. Видеоигры – это бардак [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/bogost-is-a-mess
В каких странах мира видеоигры наиболее популярны [электронный ресурс]. – URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html
Варгейм [электронный ресурс]. – URL: http://ministerstvosalon.ru/fysteomnyvl9gio/Варгейм (дата обращения: 12.04.2017)
Вермишев Г. А. Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр / Г. А. Вермишев // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. – 2011. – № 11. – С. 132-136
Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. – 2015. – № 1(103). – С. 41-60
Ветушинский А.С. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Философия и культура. – 2016. – № 12. – С. 1511-1516
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Гуманитарная информатика. – 2007. – №3. – С. 54-71
Галкин Д. В. Современные исследования цифровой культуры / Д. В. Галкин // Гуманитарная информатика. – 2004. – №1(1). – С. 40-49
Гришин О. Е. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации / О. Е. Гришин, Д. А. Иглин // PolitBook. – 2015. – №1. – С. 127-145
Гэллоувэй А. Р. Социальный реализм в компьютерных играх [электронный ресурс]. – URL: http://samlib.ru/g/gutman_i_e/socrealizm.shtml
Давлетшин Д. М. О компьютерных играх как факторе нравственного развития школьников / Д. М. Давлетшин // Герценовские чтения. Начальное образование. – 2011. – Т. 2. № 1. – С. 89-94
Деникин А. А. В защиту видеоигр / А. А. Деникин // Обсерватория культуры. – 2014. – № 3. – С. 53-59
Донован Т. Играй! История видеоигр / Т. Донован; пер. И. Воронина. – М.: Белое Яблоко, 2014. – 648 с.
Иглин Д. А. Видеоигры как средство формирования имиджа России / Д. А. Иглин // Youth world politic. – 2015. – №1. – С. 113-116
Игры, которые лечат (Джейн Макгонигал на TEDGlobal 2012) [электронный ресурс]. – URL: https://habr.com/post/148101/
Имя существительное [электронный ресурс]. – URL: http://rusgram.narod.ru/1121-1146.html
История создания новостной игры GI Jumble [электронный ресурс]. – URL: http://onmedia.dw-akademie.com/russian/?tag=newsgames
Загеймифицировались: newsgames, тесты и другие интерактивы для рекламы [электронный ресурс]. – URL: http://marketingchallenge.com.ua/zageymifitsirovalis-newsgames-testy-i-drugie-interaktivy-dlya-reklamy
История видеоигр [электронный ресурс]. – URL: http://history-of-video-games.webflow.io/istoriya-videoigr
Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России [Текст] / В. А. Калмыков // Вестник РГГУ. – 2014. – №1: Политология: Социально-коммуникативные науки. – С. 296-301
Клуб «Инстанция». Вторая встреча. Выступление Алексея Салина [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/papers/salin/
Лексико-грамматические разряды [электронный ресурс]. – URL: https://studopedia.ru/3_40007_I-leksiko-grammaticheskie-razryadi.html
Ляпкина Т. Ф. Компьютерные игры как объект антропологического исследования / Т. Ф. Ляпкина, А. Ю. Данилова // Вестник СПбГУКИ. – 2016. – №1 (26). – С. 69-72
Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе / В. Макаренкова // «Зарубежное военное обозрение». – 2005. – № 2.
«Нет чтобы делом заняться»: как играют в компьютерные игры философы [электронный ресурс]. – URL: https://paperpaper.ru/computergames/
Овчинников П. С. Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа / П. С. Овчинников // Иднакар: методы историко-культурной реконструкции. – 2014. – №5 (22). – С. 159-169
Орлова Н. П. Народная игра как средство воспитания основ патриотизма младших школьников // автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Вятский государственный гуманитарный университет. Киров, 2006
Осекин С.О. Компьютерная игра как способ коммуникации / С. О. Осекин // Культура и цивилизация. – 2015. – № 6. – С. 139-147
Плотникова А. М. Когнитивные аспекты изучения семантики (на материале русских глаголов). – Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2005. – 140 с.
Подвальный М. Строительство апокалипсиса в отдельно взятой стране: эсхатологическая образность в постсоветских видеоиграх [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/papers/apocalyptic-podvalny/
Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры / О. С. Потапова // Вестник ННГУ. – 2010. – №4.
Райан М.-Л. По ту сторону метафоры и мифа: повествование в цифровых медиа // Gamestudies [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/translate/ryan-myth-and-metaphor
Самойлова Е. О. Символический аспект компьютерных игр / Е. О. Самойлова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2011. – № 2. – С. 231-237
Свежая статистика о российских геймерах [электронный ресурс]. – URL: https://hi-news.ru/research-development/svezhaya-statistika-o-rossijskix-gejmerax.html
Синтаксис слова. Глагол [электронный ресурс]. – URL: http://zhukov-sky.blogspot.ru/2014/06/7_5.html
Специализированный сайт о компьютерных играх. – Режим доступа: http://www.ag.ru/
Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта // диссертация на соискание ученой степени кандидата философских наук. – Тамбов, 2004
Федоров А. В. Краткая история компьютерных игр в России / А. В. Федоров // Медиаобразование. – 2013. – №4.
Федотова Л.Н. Анализ содержания – социологический метод изучения средств массовой коммуникации. – М.: Научный мир, 2001. – 214 с.
Фраска Г. Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было // Gamestudies [электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/translate/frascafrasca
Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / Й. Юл; пер. П. Ханова // Game Studies. – 2001. – №1. С. 61-78
Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990 – 2000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации // диссертация на соискание ученой степени кандидата исторических наук / Москва, 2005
Aarseth E., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. – Baltimore: JohnsHopkinsUniversity Press, 1997. P. 1.
Game Studies: Как изучают видеоигры? [электронный ресурс]. – URL: !
Game studies. Академические исследования видеоигр [электронный ресурс]. – URL: https://shazoo.ru/index.php/2016/08/22/42336/game-studies-akademicheskie-issledovaniya-videoigr
Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. – Cambridge, MA: MIT Press, 2005. p.
Laquana Cooke, Gaines S. Hubbell. Working Out Memory with a Medal of Honor Complex // Game Studies [электронный ресурс]. – URL:
Newsgames. Journalism at Play [электронный ресурс]. – URL: http://bogost.com/books/newsgamesbook/
Tactics [электронный ресурс]. – URL: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/31766/tactics
Последние выполненные заказы
Хочешь уникальную работу?
Больше 3 000 экспертов уже готовы начать работу над твоим проектом!