Приложение для проектирования педагогического дизайна образовательного курса
Актуальность работы связана с тем, что в образовании все чаще стали встречаться информационные технологии наравне с традиционными методами обучения, и изменились потребности обучающихся. Объектом исследования являются образовательные технологии. Цель работы заключается в разработке приложения для проектирования педагогического дизайна образовательного курса. Значимость работы заключается в теоретическом обосновании проблемы исследования, в разработанном алгоритме, позволяющем рекомендовать конечному пользователю игровые механики, а также в возможности использования полученных результатов всеми педагогами.
Реферат ……………………………………………………………………………………………………… 8
Определения ……………………………………………………………………………………………… 9
Введение ………………………………………………………………………………………………….. 11
1 Теоретические основы использования игровых технологий в обучении . 15
1.1 Игровые технологии в образовании …………………………………………………. 15
1.2 Игровые механики в видеоиграх и обучении …………………………………… 25
1.3 Теория самодетерминации и педагогический дизайн ……………………….. 35
2 Разработка приложения для проектирования педагогического дизайна
образовательного курса ……………………………………………………………………………. 45
2.1 Алгоритм приложения …………………………………………………………………….. 45
2.2 Описание приложения …………………………………………………………………….. 51
3 Раздел «Социальная ответственность» ………………………………………………… 58
3.1 Производственная безопасность ……………………………………………………… 58
3.2 Экологическая безопасность……………………………………………………………. 67
3.3 Безопасность в чрезвычайных ситуациях…………………………………………. 68
3.4 Правовые и организационные вопросы обеспечения безопасности ….. 70
Заключение ……………………………………………………………………………………………… 73
Список публикаций ………………………………………………………………………………….. 76
Список использованных источников ………………………………………………………… 77
Приложение А Раздел ВКР, выполненный на английском языке ………………. 82
Цифровое общество вносит свои коррективы в повседневную жизнь
людей. Изменения касаются всех сфер общества и всех поколений людей. В
образовании информационные технологии стали все чаще встречаться
наравне с традиционным методом обучения. Однако возникает все большая
необходимость отказываться от традиционного образования или
видоизменять его под нужды обучающихся.
С бурным развитием информационных технологий вокруг людей
формируется огромное количество информации. Поэтому человек
фокусируется только на той информации, которая наиболее важна для него, и
не обращает внимание на другую. Переизбыток информации является одной
из основных причин отстранения и ослабления внимания у обучающихся.
Так психологами выявлено, что во время занятия сознательная концентрация
внимания учеников на объекте изучения сокращается циклично [1]. Есть
несколько основных причин влияющих на современных учащихся:
возможность получения более красочной, понятной, емкой и четкой
информации в Интернете; фильтрация информации на применимость в
реальной жизни. Оценка применимости информации особенно важна для
современного ученика, т.к. общение в социальных сетях формирует вокруг
группу единомышленников, среди которых необходимо поддерживать
социальный статус. Таким образом, в современном образовании необходимо
отталкиваться от потребностей современных учащихся. Для них характерно
следующее: «клиповость» мышления и информации предложенной им,
зависимость от социального статуса среди сверстников, возможность
получение важной информации через социальные сети и видеообзоры,
желание играть в динамичные компьютерные или кроссплатформенные
игры.
Современные ученики – это люди поколения Y или Z в зависимости от
уровня образования, получаемого на данный момент. Поколение Y – это
люди, родившиеся в конце восьмидесятых – начале девяностых годов, т.е.
студенты, аспиранты и выпускники ВУЗов или недавно окончившие их.
Представителями поколения Z являются школьники и студенты колледжей,
ПТУ, а также студенты первых курсов ВУЗов. Оба этих поколения являются
активными пользователями новейших гаджетов, информационных
технологий и развлечений. Характерным видом развлечения для данных
поколений является видеоигра. Каждый из них либо лично играл в
видеоигры на компьютере, планшете, мобильном телефоне, либо активно
наблюдал за прохождением игры на канале блоггера. Таким образом,
игровые механики знакомы практически каждому человеку этих поколений.
Видеоигры покрывают потребности современных учеников и
студентов. Кроме этого компьютерные игры способствуют повышению
мотивации людей. Основными примерами мотивации геймера является
следующие: победа в игре или развитие персонажа до максимально
возможного уровня. В обучающих видеоиграх перед игроком ставится две
цели: победа в игре и получение новых знаний. Виртуальные миры
компьютерных игр являются подходящей платформой для реализации
различных задач, например, создание экстренной ситуации на атомной
станции для отработки студентом действий при чрезвычайной ситуации.
Таким образом, знания, полученные на лекции, отрабатываются на практике.
Следовательно, видеоигры могут применяться как активная форма обучения.
Для внедрения компьютерных игр в обучение можно использовать
геймификацию. Применение элементов игры и игровых механик в обучении
набирает обороты.
Однако проведенный Е. Соболевой опрос среди педагогов и студентов
педагогических специальностей выявил ряд затруднительных моментов при
желании геймифицировать обучение [1]:
недостаточный уровень технической и программной подготовки;
боязнь привлечения большего внимания к игре, а не к обучению;
сложность выбора инструмента геймификации из-за их
разнообразия;
сложность при разработке конспектов с применением
геймификации;
недопонимание термина «геймификация»;
необходимость доступа в Интернет для использования
мультимедиа;
нехватка времени для освоения новых ресурсов.
На основании данных фактов сформирована проблема исследования –
необходимость изменения образовательного процесса путем внесения
активных форм обучения в виде геймификации.
Традиционное обучение требует внесение корректив, т.к. учащиеся
теряют интерес к обучению, что снижает эффективность образования.
Игровые педагогические технологии, применяющиеся на данный момент все
еще актуальны для получения определенных навыков, например, командная
работа, самостоятельность в принятии решений, но такого рода занятия
встречаются редко и достаточно однообразны.
Педагоги пробуют вносить изменения в учебный процесс,
ориентируясь на современных учащихся. Популярным вариантом является
использование принципов педагогического дизайна. Модели педагогического
дизайна позволяют разработать сценарий учебного занятия на основе
потребностей учащихся и сформировать цель обучения, в которой знания
передаются максимально быстро, точно и эффективно.
Современные тенденции в игровых педагогических технологиях
склоняются к двум основным видам: серьезные игры и геймификация.
Серьезные игры требуют взаимодействия педагога с работниками
информационных технологий для разработки полноценной образовательной
игры, поэтому является длительным, продуманным и затратным вариантом.
Геймификация позволяет в короткие сроки попробовать использовать
игровую механику на учебном занятии, что позволяет ей быть более
доступной, но требующей анализа и небольшой разработки учебных
материалов. Применение геймификации соответствует одному из принципов
педагогического дизайна.
На данный момент геймификация в образовании является
дополнительным инструментом для преподавателя. Образовательные
программы в дальнейшем могут измениться благодаря применению игровых
механик, что поможет привлечь внимание учащихся и мотивировать их на
обучение. Разработанная исследователями рекомендательная карта игровых
механик поможет в данном процессе, т.к. она упрощает поиск и выбор
наиболее подходящих элементов компьютерной игры.
Компьютерные игры автоматически мотивируют людей на
прохождение ее до конца, т.е. до победы. Знакомые игровые механики при
использовании в обучении позволят пробудить интерес и мотивацию.
Следовательно, педагог сможет удовлетворить потребности учащихся и
удерживать их внимание до конца обучения.
На данный момент игровые педагогические технологии в рамках
учебных занятий наиболее часто встречаются в виде деловых игр. Деловые
игры на занятиях применяются для повышения мотивации у обучающихся.
Использование игровых технологий способствует развитию общеучебных
навыков и умений таких, как память, восприятие информации, внимание.
В процессе исследования зарубежных и российских источников
выявлены две основные тенденции в обучении – серьезные игры и
геймификация. Применение серьезных игр на практике заключается в
разработке полноценной игры в электронном виде, т.е. симуляторы,
рекламные игры, мотивационные игры, реабилитационные игры.
Геймификация охватывает более широкий спектр возможностей, чем
серьезные игры, т.к. использует игровые механики в неигровой деятельности,
и таким образом набирает наибольшую популярность в образовании и
бизнесе. Данное направление развития обучения, характерно как для
традиционных учебных занятий, так и для электронного обучения, например,
для массовых открытых онлайн-курсов.
В результате исследовательской деятельности выявлена взаимосвязь
между обучением и видеоиграми. На основе полученной связи разработан
алгоритм приложения для проектирования педагогического дизайна
образовательного курса. Разработанное приложение рекомендует
пользователям, т.е. педагогам, игровые механики исходя из введенных
результатов обучения. Дополнительной функцией приложения является
анализ введенных результатов обучения. В результате применения
рекомендованных игровых механик возможно повышение уровня мотивации
у обучающихся к изучаемой дисциплине.
В работе рассмотрены вопросы по производственной, экологической
безопасности, безопасности в чрезвычайных ситуациях и правовые
организационные вопросы по обеспечению безопасности, а также
предложены соответствующие мероприятия по устранению и/или
уменьшению влияния вредных факторов.
Результатом магистерской диссертации является разработанное
приложение для проектирования педагогического дизайна образовательного
курса. Данное рекомендательное приложение может применяться педагогами
как при составлении рабочей программы или сценариев учебных занятий, так
и для их изменения. Педагог, не обладающий навыками гейм-дизайна и не
знакомый с геймификацией, может воспользоваться данным приложением.
Рекомендации, предложенные в результате работы программы, могут быть
применены для привлечения обучающихся к предмету обучения.
Список публикаций
1. Никитина К. С. Обзор алгоритмов для сервиса рекомендации книг
// Информационные технологии в науке, управлении, социальной сфере и
медицине: сборник научных трудов III Международной конференции. В 2 т.,
Томск, 23-26 Мая 2016. – Томск: ТПУ, 2016 – Т. 1 – C. 728-730.
2. Никитина К. С., Дорофеев В. А. Разработка онлайн-сервиса
рекомендации художественной литературы // Молодежь и современные
информационные технологии: сборник трудов XIII Международной научно-
практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, Томск,
9-13 Ноября 2015. – Томск: ТПУ, 2016 – Т. 1 – C. 28-29.
3. Никитина К. С., Дорофеев В. А. Выбор оптимального алгоритма
рекомендации онлайн-сервиса // Технологии Microsoft в теории и практике
программирования: сборник трудов XIII Всероссийской научно-
практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, Томск,
22-23 Марта 2016. – Томск: ТПУ, 2016 – C. 172-174.
4. Акчелов Е. О., Галанина (Раздьяконова) Е. В., Никитина К. С.
Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея //
Современные наукоемкие технологии. – 2016 – №. 12-1. – C. 103-114.
5. Акчелов Е. О., Галанина Е. В., Никитина К. С. Оценка потенциала
МООК в достижении педагогических целей и удовлетворении базовых
психологических потребностей человека // eLearning Stakeholders and
Researchers Summit 2017. – 2017. – С. 125-136.
6. Галанина Е. В., Акчелов Е.О., Никитина К.С. Game studies
[Монография в печати].
Последние выполненные заказы
Хочешь уникальную работу?
Больше 3 000 экспертов уже готовы начать работу над твоим проектом!